eSports , el deporte que llenará el futuro

  04 Marzo 2019    Leído: 1180
  eSports  , el deporte que llenará el futuro

Miles de aficionados han seguido en directo en Katowice durante tres semanas dos de las principales competiciones europeas de eSports.

El término polaco spodek se puede traducir en español como “platillo”. Así se conoce al estadio multiusos bajo cubierta de la ciudad polaca de Katowice porque, dicen, se parece a una nave espacial. Inaugurado en 1971, es el mayor de su tipo en Polonia. Durante las últimas tres semanas, unos 11.000 aficionados han llenado a reventar el Spodek cada día para asistir a dos de las principales competiciones europeas de eSports: la ESL One y el Intel Extreme Masters (IEM), un campeonato de videojuegos que concluyó ayer y que este año ha repartido cerca de dos millones de euros en premios y en el que han participado equipos profesionales de más de 30 países. Los organizadores vendieron más de 150.000 entradas para el evento en una ciudad industrial que no supera los 300.000 habitantes.

Junto a los asistentes al estadio, millones de seguidores de los videojuegos siguieron a través de plataformas de streaming los torneos, normalmente de títulos de combate o estrategia como CS: GO, Dota 2 y Starcraft 2.

La audiencia de los eSports puede alcanzar en 2022 los 276 millones de personas —una cifra similar, por ejemplo, al seguimiento de la NFL, la principal liga del fútbol americano, el deporte más popular de EE UU— y, su industria, facturar anualmente más de 1.000 millones de euros, según un informe de Newzoo, una consultora especializada en el sector.

España cuenta con varios equipos profesionales, como el Giants Gaming o el Movistar Riders. En mayo de 2018, cuando se publicó la última edición del Libro Blanco de la Asociación Española de Videojuegos, el país ocupaba la duodécima posición en la clasificación mundial de audiencia de eSports, con más de 2,5 millones de entusiastas —término aplicado a quienes ven retransmisiones de videojuegos más de una vez al mes y/o participan en ligas de aficionados—.

El COI quiere incluir los torneos en unos próximos Juegos Olímpicos
El polaco Michal Blicharz (Kielce, 38 años) era yudoca. Decidió combinar sus conocimientos competitivos con la pasión por los videojuegos para dedicarse profesionalmente a organizar torneos de alto nivel. Es uno de los responsables de la llegada del IEM a Katowice. Un concejal de la ciudad polaca leyó una entrevista con Blicharz en la revista Forbes y contactó con él a través de Facebook para ver cómo podía llevar los eSports a la localidad. El IEM arribó al Spodek en 2013. “Es el mayor evento de la ciudad”, recalca Blicharz. La demanda de entradas ha llevado a que desde 2017 se haya ampliado la competición.

La industria de los eSports tiene varias vertientes. Hasta Katowice viajó, por segundo año consecutivo, Alejandro García, Black, el youtuber español que juega CS:GO más popular. Madrileño de 26 años, suma más de 330.000 suscriptores en su canal de YouTube y gana dinero gracias a las marcas que patrocinan sus contenidos. “Hay empresas de cascos, por ejemplo, que quieren que los use mientras juego”, explica. “Subo un vídeo diario a YouTube y además salgo en vivo en Twitch [la principal plataforma de streaming de eSports] al menos 100 horas al mes”, precisa. A la ciudad polaca acudió por placer, para conocer a representantes de la industria y encontrarse en persona con otros youtubers a los que solo conocía virtualmente.

Los espectadores viven las partidas como cualquier gran encuentro de fútbol. “Es increíble la pasión del público polaco”, dice Black.

Blicharz destaca a los participantes brasileños: “Nadie vive el CS:GO como ellos. ¡Hasta Neymar mira las partidas!”. Se entusiasma al hablar del fervor del público: “Todas las competiciones están dirigidas por la emoción. Si no te genera nada, ¿cuál es el punto? Lo que hacen los jugadores alegra o entristece a millones de personas en el mundo”.

La audiencia global puede alcanzar los 276 millones de personas en 2022
El videojuego más popular en España sigue siendo el League of Legends, un título del género de estrategia en tiempo real. “La industria ha crecido gracias a las inversiones de patrocinadores en equipos”, comenta Black. Ahora, los jugadores cuentan con lugares en los que entrenar. El sector español suma más de 300 profesionales, incluidos 100 jugadores, según las cifras de Superdata. También existe la Liga de Videojuegos Profesional (LVP), cuyas funciones se asemejan a las de una federación deportiva.

El interés del Comité Olímpico Internacional (COI) por incluir los eSports en una próxima edición de los Juegos es público, pero todavía no existe una fecha definida para ello. El presidente del COI, Thomas Bach, reconocía ya hace meses que su línea roja son los juegos de violencia, sin citar ninguno en particular.

“Lo que atrae al COI es la accesibilidad de los eSports. Puedes jugar donde y cuando quieras”, reflexiona Blicharz. Las nuevas generaciones se sienten ajenas a los medios tradicionales de comunicación y, por tanto, a los deportes que retransmiten. El 79% de la audiencia de los eSports tiene menos de 35 años, según un informe de Goldman Sachs. “Cuando estoy trabajando y veo una partida de CS:GO, mi hijo y mi hija me dicen: ‘Papi, ese es tu trabajo’. Ellos no conocen un mundo en el que la gente no compite profesionalmente en los videojuegos”, concluye Blicharz.

Elpais


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