25 años de PlayStation: de accesorio de Nintendo a dominar el mundo de los videojuegos

  04 Diciembre 2019    Leído: 858
  25 años de PlayStation:   de accesorio de Nintendo a dominar el mundo de los videojuegos

PlayStation, las videoconsolas de Sony, supieron hacerse un hueco entre Nintendo y Sega y cambiaron para siempre el panorama de los videojuegos a nivel mundial.

Hasta la llegada de PlayStation, hace hoy 25 años, en los patios del colegio de principios de los 90 sólo había dos bandos posibles, o eras de Nintendo o eras de Sega. La rivalidad no llegaba al nivel que acompañaba a la elección de un equipo de fútbol concreto pero no era extraño acabar discutiendo en el recreo sobre si era la Super Nintendo o la Megadrive la que tenía los mejores juegos.

A mediados de los 90 Sony puso fin a la discusión. El 3 de diciembre de 1994 la compañía lanzaba su primera consola, la Playstation, una máquina que apostaba por el CD como soporte para los juegos y las tres dimensiones como principal reclamo. A Europa llegó en 1995 y fue todo un éxito.

En menos de diez años la Playstation de Sony, que llegaba sin un catálogo de juegos propio y apoyándose solo en terceros desarrolladores, se convirtió en la primera consola en superar los 100 millones de unidades vendidas. Ser de Sega o Nintendo ya no era importante porque todos querían, en mayor o menor medida, 'jugar a la Play'.

Como suele ser habitual, la historia real es mucho más compleja y la decisión de la compañía de lanzar su primera consola fue el resultado de años de acuerdos imposibles y malas decisiones estratégicas. Es una historia con un desenlace feliz, pero con una presentación y un nudo dignos de un drama griego.

UN ÉXITO INSTANTÁNEO

Sony empezó a interesarse en el mundo de los videojuegos en 1988. Tras el conocido como "crash de los videojuegos", que arruinó a muchas compañías a mediados de los 80, el éxito comercial de la Nintendo Entertainment System (NES) había devuelto cierta estabilidad al sector.

Sony tenía parte de las patentes de un nuevo soporte físico que se usaba hasta entonces sólo para la música, el CD, pero que consideraba que podía tener muchos más usos, y uno de los más evidentes era la sustitución de los cartuchos de videojuegos, que aunque ofrecían carga casi instantánea eran muchos más caros de fabricar y limitados en capacidad de memoria que el disco compacto.

La empresa se acercó a Nintendo con la idea de desarrollar una unidad de CD compatible con la que iba a ser la próxima consola del fabricante japonés, la Super Nintendo. Se conocería como Super Disc y funcionaría como un accesorio para la consola capaz de reproducir juegos específicamente diseñados para él, es decir, un accesorio para transformar la Super Nintendo en una consola completamente diferente, algo más parecido a los que Sony y Philips habían hecho en esa época con la plataforma CD-I.

Nintendo se mostró entusiasmada con la idea. Su rival, Sega, ultimaba el lanzamiento de una unidad de CD para la Megadrive (el Mega-CD) y necesitaba una respuesta. Unirse a Sony, otra empresa japonesa, era el movimiento ideal.

De forma paralela y en colaboración con Nintendo, Sony comenzó a trabajar en una máquina propia, la Play Station (sí, con espacio), que combinaría tanto el soporte para cartuchos nativos de Super Nintendo como este nuevo Super Disc en un único producto. Es decir, Nintendo vendería la Super Nintendo con la opción de añadir la PlayStation a modo de accesorio de Sony. Sería una máquina más cara, pero con ambos soportes y compatible con todos los cartuchos de la videoconsola.

La empresa incluso llegó a anunciar la nueva máquina oficialmente en junio de 1991 pero diferencias en la letra pequeña del contrato sobre los derechos de los juegos y el kit de desarrollo agrió la relación. Nintendo pensaba que estaba dando demasiado poder a Sony y 24 horas después de la presentación anunció por sorpresa un acuerdo con Philips para crear el futuro soporte para CD de la Super Nintendo, que nunca llegó a materializarse.

A Sony no le quedó otro remedio que parar inmediatamente la fabricación de PlayStation. Sólo 200 unidades llegaron a salir de fábrica y jamás estuvieron a la venta. La consola tenía un aspecto muy parecido a la Super Nintendo pero más cuadrada y con una ranura para los discos en el frontal. En los mandos, similares a los de la Super Nintendo, en vez del logo de Nintendo se podía ver el de Sony.

Fue un golpe duro, pero durante 1992 ambas empresas trataron de llegar a un nuevo acuerdo que contentara todas las partes y salvar un poco la cara frente a los jugadores. Resultó completamente imposible.

Fue entonces cuando en Sony decidieron ir a por todas y lanzar una máquina independiente, conocida internamente como PSX, que terminaría siendo la primera Playstation. Sin espacio en el nombre. Sin Nintendo como socio.

HOLA, PLAYSTATION

Al ingeniero de Sony Ken Kutaragi, que habría trabajado en el chip de sonido de la Super Nintendo, le tocó diseñar el procesador de la nueva máquina. Kutaragi decidió hacer de las tres dimensiones la seña de identidad de la nueva plataforma, incluyendo componentes específicos para acelerar gráficos vectoriales en la pantalla, algo relativamente novedoso y sólo disponible en la época en máquinas recreativas. Nintendo tenía a Mario, Sega a Sonic y si Playstation no podía tener mascota, al menos sí los mejores gráficos.

Para ganarse el apoyo de los desarrolladores de juegos Sony creó un kit de desarrollo que podía ejecutarse en un PC corriente, en lugar de tener que usar una máquina especial, como ocurría con los kits de Nintendo y Sega. Fue la decisión acertada. A finales de 1994 la máquina estaba lista, con un diseño sorprendente y muy esbelto que destacaba por detalles hasta entonces nunca vistos, como mandos de control con ocho botones en vez de seis, tarjetas de memoria para almacenar las partidas y discos de juego con una superficie de color negro para distinguirlos de los CD de música. Tal vez más importante, con un buen catálogo de juegos, incluidos algunos técnicamente sorprendentes como Wipeout.

La nostalgia era esto...

En el primer mes a la venta en Japón Sony logró vender 300.000 unidades mientras la Sega Saturn, su principal competidora y lanzada más o menos al mismo tiempo, se amontonaba en las estanterías de las tiendas. Seguros de que tenían un éxito entre manos, Sony invirtió millones en la campaña de promoción para EE.UU. y Europa, contratando hasta el mismísimo Michael Jackson. El lanzamiento coincidió además con tropiezos graves de sus rivales, como la Virtual Boy de Nintendo, que ayudaron a cimentar aún más su posición como una alternativa sólida. Hacia 1997 no quedaba ya duda alguna. Sony había conseguido romper el duopolio de Nintendo y Sega.

LA CONSOLA QUE TAMBIÉN REPRODUCE DVDS

Con el viento soplando a favor, Sony comenzó a diseñar la sucesora de su nueva máquina, la Playstation 2. La industria del cine comenzaba a migrar al DVD como estándar de almacenamiento y Sony vio la oportunidad de construir su nueva consola sobre ese formato y así buscar sinergias con otra de sus divisiones, la productora Sony Pictures.

Con más capacidad de almacenamiento, esta Playstation 2 sería capaz de ofrecer juegos más extensos y con mejores cinemáticas pero la propia consola podría utilizarse también como un reproductor de DVD para el televisor, dado que los dispositivos independientes eran todavía algo caros.

El anuncio oficial de la Playstation 2 se hizo en marzo de 1999, aunque no llegaría a las tiendas hasta el año siguiente.

Sony decidió hacer la consola retrocompatible con los juegos de PlayStation, una práctica inaudita en el mundo de las máquinas de cartucho. Incluso los mandos de la anterior consola serían compatibles con la nueva. Todo lo que ayudó a empujar el lanzamiento de la Playstation original, incluidas las facilidades de soporte para desarrolladores, se mantuvo. El resultado fue un éxito aún mayor.

Playstation 2 casi logró vender más de un millón de consola en los cinco primeros días a la venta en Japón y terminó la primera década del siglo XXI coronada como la videoconsola más exitosa de la historia, con más de 250 millones de unidades vendidas.

Fueron años dulces para Sony, que parecía incapaz de dar un mal paso. Sega, que anunció la Dreamcast casi al mismo tiempo, se vio obligada a retirarse del mercado por bajas ventas y aunque Microsoft lanzó una consola técnicamente más potente en 2001 -la Xbox-, no consiguió restar inercia a la máquina de Sony. Todos los buenos juegos tenían asegurada disponibilidad en la plataforma, con excepción de los personajes de Nintendo, que había logrado en los últimos un modesto éxito con la Nintendo 64 y estaba preparando la llegada de la GameCube.

PLAYSTATION AL BOLSILLO

Con el control absoluto de la conocida como sexta generación de consola, Sony se lanzó a uno de los mercados que aún no dominaba. Había demostrado ser capaz de crear una plataforma para jugar en el salón, pero no tenía ningún rival para el lucrativo segmento de las consolas portátiles.

En 2004, la compañía lanzó la PSP que Ken Kutaragi, convertido en presidente de la división de juegos, definió como "El walkman del siglo XXI". La máquina era increíblemente ambiciosa y prometía gráficos con mayor calidad de los de la Playstation original en formato de bolsillo. Las ventas fueron buenas, pero en general por debajo de lo esperado a nivel interno. En cierto modo, y aunque la empresa, no supo verlo, fue el canario en la mina .

EL TRASPIÉS DE LOS 599 DÓLARES

Con tantos éxitos consecutivos Sony había entrado en una dinámica complaciente y la consecuencia fueron una serie de errores que condenaron a la sucesora de la Playsation 2.

La Playstation 3, lanzada a finales de 2006, parecía seguir las mismas líneas de la versión anterior. Era una máquina mucho más potente, con ambicioso procesador y una arquitectura completamente renovada, que acercaría a los hogares un nuevo formato de disco óptico que comenzaba a despuntar en esos años, el Blu-Ray, y los juegos en alta definición.

Pero Sony cometió varios errores que condenaron a la máquina. Era más cara que su rival directa, la Xbox 360, porque esta última no tenía Blu-Ray, llegaba un año más tarde y la nueva arquitectura del procesador hizo más complejo el desarrollo de nuevos títulos e imposibilitó la retrocompatibilidad con los juegos de la Playstation 2, algo que no sentó bien a los incondicionales de la marca.

El lanzamiento fue hasta cierto punto bueno, con largas colas e incluso disturbios para hacerse con una de las primeras unidades, pero conforme pasaron los meses y se solucionó el problema de disponibilidad, quedó claro que la Playstation 3 no iba a conseguir igualar a su predecesora en popularidad. El interés del mercado ya no era el mismo, a pesar de que en algunos territorios, como España, funcionó aceptablemente bien.

Sony rediseñó la máquina mucho antes de lo habitual, tratando de abaratar costes para aumentar un poco el margen de beneficios, pero sus rivales habían ganado mucho terreno. Nintendo, que encadenaba ya dos generaciones por detrás, convirtió la Wii en un fenómeno internacional de la noche a la mañana. Xbox 360, con una agresiva política de juego online, logró arrebatar el mercado estadounidense a la marca japonesa.

Algo debilitada y con menor apoyo de los desarrolladores, Sony reaccionó redoblando esfuerzos en el catálogo de juegos propio, con títulos exclusivos. Fue una estrategia acertada. Las ventas de PS3 nunca llegaron a ser tan altas como Sony proyectaba pero este esfuerzo en crear juegos y sagas como Last Of Us o God of War terminarían dando sus frutos durante el periodo de transición a la PS4.

También lanzó una sucesora para la PSP, la PlaySation Vita, que tuvo buena acogida entre los forofos de Playstation pero que nuevamente no llegó a cumplir con las expectativas internas ni ganó la atención de los grandes desarrolladores. Si en la generación anterior Sony parecía incapaz de comentar un error, se puede decir que en esta ocurrió todo lo contrario.

PS4, LA REINA DEL MAMBO

Los problemas de la Playstation 3 llevaron a los responsables de Sony a plantearse una nueva generación mucho antes de lo esperado. La Playstation 4 vio la luz en 2013 pero el trabajo de desarrollo comenzó en 2008 y con un objetivo claro: recuperar el terreno perdido y crear una consola que pudiera llevar a la compañía de nuevo a las cotas de éxito de la Playstation 2.

El desarrollo de la máquina se centró una arquitectura más parecida a la del PC que simplificase la creación y portabilidad de juegos, con un procesador gráfico muy avanzado y mayor cantidad de memoria RAM. Sony hizo un mayor esfuerzo por integrar elementos de juego online y sociales en la consola, con un chip dedicado exclusivamente a estas tareas.

Muchos de los juegos más interesantes de los últimos años de la Playstation 3 se adaptaron además a la nueva máquina, con mejores gráficos que demostraban la capacidad de la PS4. Esta decisión permitió recuperar a parte de los jugadores que habían migrado a Xbox en la generación anterior. Sony, además, mantuvo la consola por debajo de los 400 euros.

Funcionó. En los años que lleva a la venta, la Playstation 4 ha vendido más de 100 millones de unidades (la PS3 no llegó a superar nunca los 88 millones). La cifra incluye el rediseño de 2016 que permitió a Sony crear dos versiones de la consola, un modelo "slim", mucho más delgado y un modelo "Pro" con el doble de potencia gráfica pero que mantiene la compatibilidad con todos los títulos.

Y LA QUE LLEGARÁ EN 2020

Con casi 7 años a sus espaldas la Playstation 4 parece lista para una sucesora. Mark Cerny, arquitecto de la nueva máquina, ya ha confirmado que llegará al mercado a finales de 2020. Se conocen pocos detalles. Se sabe, por ejemplo, que utilizará ray-tracing, un sistema de iluminación y creación de imágenes tridimensionales muy realista pero que resulta especialmente costoso en tiempo de procesado. También será capaz de ofrecer juegos, teóricamente, con resolución 8K.

Pero a diferencia de la Playstation de 1994 esta máquina no tiene por qué sorprender con potencia. Dos décadas y media no solo han permitido a la marca Playstation consolidarse como un fabricante de videoconsolas potentes, sino como una plataforma capaz de atraer el talento que crea los juegos más impactantes y alabados por la crítica.

Todos los expertos apuntan a noviembre de 2020 como la fecha en la que se lanzará la nueva PlayStation 5, pero el mercado ha cambiado mucho en estos últimos años. ¿Qué papel jugará el streaming de videojuegos en la industria en los próximos años? ¿Ha llegado el momento de jubilar el soporte físico en disco y apostar, de nuevo, por cartuchos que lean más rápido la información? ¿La competencia de Google Stadia puede ser un problema? ¿Y la de Nintendo, con su popularísima Switch, o la de Microsoft, que tiene a punto de caramelo su plataforma de streaming y su servicio a lo Netflix?

Todavía son incógnitas cuya solución no está ni mucho menos clara. Habrá que esperar a finales del año que viene, y a ver cómo se desarrollan y venden los próximos videojuegos, para hacerse a la idea de cuál será el futuro de PlayStation, como marca y como plataforma.

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